Realtà virtuale: come applicarla nella vita reale


realtà virtuale

Avere il mondo a portata di mano, o meglio a portata di visore, sembra una possibilità sempre più concreta. Era il marzo 2014 e Facebook annunciava di aver acquistato la startup Oculus Vr per circa due miliardi di dollari. L’entusiasmo generato da quel progetto improntato a sviluppare la realtà virtuale racchiudendola nell’Oculus Rift, ossia uno vero e proprio schermo da indossare, è stato e continua ad essere alle stelle. L’Oculus Rift è certamente in buona compagnia: Microsoft HoloLens offre ologrammi, Microsoft Kinect è sensibile ai movimenti, Project Morpheus della Sony è un altro visore indossabile (tipo Oculus Rift) pensato per migliorare esperienze visive. Esperienze per le quali, come vedremo, stanno avendo o comunque si prospettano alcune applicazioni veramente innovative.

Realtà virtuale e odontoiatria

Nessuno dovrà più fare da cavia agli studenti di odontoiatria. Essere oggetto di un esperimento è spiacevole di per sé, ma offrire la propria bocca a giovani e inesperti aspiranti odontoiatri ha un che di inquietante. Col programma “Virtual Dental Implant Training Simulation” gli studenti potranno esercitarsi su persone virtuali corredate di storie mediche e personalità definite. Un errore, come l’anestesia fatta nel posto sbagliato, induce naturalmente alle urla del paziente, ma è sempre meglio provocare grida virtuali invece che reali.

Realtà virtuale e cinema

realtà virtualeGuardare un film o un documentario sarà come viverlo. Ritrovarsi all’interno di una pellicola produce una buona dose di realismo, ma la parte migliore deriva dall’audio; i visori rendono infatti giustizia anche ai suoni e alle loro sfumature che in altre occasioni possono sfuggire. In aggiunta esistono alcuni tipi di filmati particolarmente suggestivi se osservati tramite realtà virtuale; pensiamo a cosa vorrebbe dire ritrovarsi al centro di un documentario naturalistico oppure di un concerto al quale non siamo potuti andare e non perderci neanche una suggestione.

Realtà virtuale e medicina

Le vittime di ictus conteranno su una riabilitazione costante. Un’altra applicazione medica della tecnologia più avanzata potrebbe riguardare la riconquista dell’uso degli arti colpiti da ictus. La Spagna sta conducendo al riguardo uno studio pilota secondo il quale la realtà virtuale, tramite Microsoft Kinect, permetterà ai pazienti di controllare un corpo virtuale i cui movimenti corrispondono a quelli reali. Spinti dal raggiungimento di obiettivi, i pazienti dovranno muovere gli arti e la realtà virtuale “ingannerà” il cervello ottimizzando la riuscita e spronando dunque verso una migliore riabilitazione.

Realtà virtuale e gioco

Il gioco non sarà più quello di una volta. Immergersi nella realtà aumentata e percepire lo spazio invece che osservare lo svolgimento di un gioco su uno schermo è un’esperienza che cambierà per sempre l’approccio al gaming. L’Electronic Entertainment Expo (E3) svoltasi a giugno a Los Angeles è stata una sorta di anteprima di tutto quello che, giurano gli addetti ai lavori, sarà fruibile entro un anno. Chi ha provato l’Oculus Rift concorda nel dire che i videogiochi horror e di paura ottengono il massimo di credibilità. I giochi di casinò, che in passato hanno puntato alla tridimensionalità introducendo giochi come la roulette online di William Hill in versione 3D, potranno giungere in questo modo ad un nuovo livello di definizione, andando a comprendere le voci e i suoni di un casinò reale, oltre che un ambiente ancora più realistico. Pensiamo infine agli sparatutto, dove la sensazione di vivere l’esperienza in prima persona sarà ancora più pervasiva.

Realtà virtuale e sport

Il coach diventa virtuale. La realtà virtuale applicata allo sport è già in via di sperimentazione: i Dallas Cowboys, squadra di football, hanno stretto un contratto biennale con una società di tecnologia specializzata in piattaforme VR. Lo scopo è aiutare le squadre durante gli allenamenti e nello specifico i quarterback che, tramite un visore, possono osservare il gioco da una prospettiva in prima persona e decidere quando scattare. Il programma, testato presso la Stanford University e utilizzato dai D.C. (che hanno notato miglioramenti sensibili), potrebbe presto venire usato per incrementare le prestazioni di altre squadre.

 

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